# フィジカルコンディション/リフレッシュ

## フィジカルコンディション

* ライバルモードをプレイするたびに選手のフィジカルコンディションが悪化します。&#x20;
* フィジカルコンディションが一定悪化すると、獲得する$TSUBASAUTの量が減ってしまいます。&#x20;
* フィジカルコンディションが50%以下の場合獲得$TSUBASAUTは90%に、20%以下の場合は10%になります。詳しくは「[報酬：TSUBASAUT](/ja/arena-pvpnobi/bao-chou.md)」のページをご覧ください。
* フィジカルコンディションは$TSUBASAUTを消費することで回復することができます。 回復に必要な$TSUBASAUTの消費量はレアリティと選手のレベルに応じて変わります。

### フィジカルコンディションのシステム

<figure><img src="/files/RSTU8EAi2rc9Q3MV9UF3" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

1. フィジカルコンディション値：選手が試合をする度に低下する値
2. System Value: システム設定値、変更される場合もあります
3. Parameter: システム設定値のレンジ

**フィジカルコンディションの低下を減らすためには**

1. Ressilienceのパラメータを育成する
2. サポートキャラ（種類/レベル）をセットする

## リフレッシュ&#x20;

* 選手は利用すればするほどフィジカルコンディションが悪くなりやすくなります。
* 一定のサイクルで選手をリフレッシュすることで、 疲れやすくなった状態から回復することができます。&#x20;
* リフレッシュのためには$TSUBASAUTを消費します。 このとき必要なトークン消費量はリフレッシュ回数とレアリティに応じて変わります。

### リフレッシュシステムとコスト

### 疲れやすさに関して

* ライバルモードでの消費エネルギーが一定を超えると、疲れやすさが上昇します。\
  &#x20;転生することで、蓄積された疲れやすさの補正がリセットされます。
* リフレッシュには$TSUBASAUTを消費する必要があり、レアリティによって消費数が異なります。 \
  また、リフレッシュした回数が増えていくと消費コストもあがります。

#### 疲れやすさ

<table><thead><tr><th width="349">条件</th><th width="502.3333333333333">疲れやすさ</th></tr></thead><tbody><tr><td><p>その選手の累計消費エネルギーが<br>30を超えていない場合</p><p><br></p></td><td>1</td></tr><tr><td><p>その選手の累計消費エネルギーが<br>30を超えた場合</p><p><br></p></td><td><img src="https://lh5.googleusercontent.com/6-Bact-q4N3N48aPYcJQLuZEnq7Ib6PUxq6B02JYjVfk0_qVHJFRymotcaPUUEJzMJgqih4PQNKe9ie3m2vh_sPMonBYcrMv46vcB48ejShwOejNhh-OthoLtpAyo_mJiHfOn_EUUoX0aWJGsr5YRUtc_WvqtML9pA2SHAgfP5qq7KB7xuOx6RIwSJDLqA" alt=""></td></tr></tbody></table>

1. 疲れやすさ 疲れやすくなった状態を示す値
2. System Value: システム設定値、変更される場合もあります

※計算式は変更される場合もあります。

#### リフレッシュコスト

| Rarity   | リフレッシュに必要なTSUBASAUT      |
| -------- | ------------------------ |
| Common   | 130 TSUBASAUT x リフレッシュ回数 |
| Uncommon | 160 TSUBASAUT x リフレッシュ回数 |
| Rare     | 220 TSUBASAUT x リフレッシュ回数 |

Commonのリフレッシュ1回目は、130 x 1 = 130TSUBASAUT\
Commonのリフレッシュ3回目は、130 x 3 = 390TSUBASAUT\
ということになります。

### リフレッシュを用いたプレイ戦略など

RIVALモードを継続してプレイしていくと、疲れやすさ（疲労の蓄積）により選手の疲労度が上がりやすくなるためリフレッシュを実行して疲労が蓄積している状態から解除する必要があります。

ゲームスタート当初は、選手のレベルアップなどにもTSUBASAUTを利用しているため\
リフレッシュコストも加味するとその選手によるTSUBASAUTの獲得量よりも、その選手に使うTSUBASAUTの消費量の方が多いと感じてしまうかもしれません。

２回目のリフレッシュ以降、選手のレベルアップを止めていれば、\
基本的にはリフレッシュ費用よりTSUBASAUTの獲得量の方が多い状態になるよう設計しています。

ただ、リフレッシュ費用は、リフレッシュの度に上がっていくため何度か繰り返していくと、\
リフレッシュ費用がTSUBASAUTの獲得量を超えるようになります。

TSUBASAUTの獲得量とTSUBASAUTの消費量の差を最大化したい場合は、同一の選手に対するリフレッシュを繰り返し続けるのではなく、適宜のタイミングで止める必要があります。

#### TSUBASAUTの獲得量 - 消費量の時系列変化のイメージ

<figure><img src="https://lh5.googleusercontent.com/RV4CymTLr8VoiS8a1VjO1F_EG3h5t814YJ3F70adhaS51nfEXAvQkTD6O0vCJBuFB7XkY6FJ2CWLtg6vSFqIzbouEqjiFZRjMrkzZL_d242hUqBrtFgBRgx__BOhAh9grPgH_CF0KVH6OLURCwNd1QbIF5PEcCXQlFW58-btXF9dFOKKEOhpHTJKoihUWw" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

これは選手一体の場合の例になります。

赤い水平線は、ミント費用を初期コストとした場合に、「TSUBASAUTの獲得量 — 消費量」がミントコストを超えるラインを示しています。

TSUBASAUTの獲得量は、選手の初期パラメータ、レベルアップ時のステ振り、サポートキャラクター装備および、ステージのプレイ結果に応じて変わります。

#### 選手の最大レベルに関して

選手のレベルをどこまで上げるかは重要な戦略です。<br>

<figure><img src="https://lh3.googleusercontent.com/pH69G6zPAJxbLlx2MpboCHQvkcM8OqHiqY8KwICXi14EYlw10RDGihjIWvZ7yqEKf-FIQS8e6IaQoLeUZu9PRSh3RjyfDfXpQLJxAvn5fcqYDmBTXIzwYCu1-2hG7XttebFpM-Ltieml3iYJsV6ws8Tp6oPqljP3CCkKTv8p8EDjOPmXnLJcxWX1YxvfEg" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

（左）低レベルで止める場合：レベルアップにUTを消費しないため、獲得量が消費量を上回る時期は早いが、レベルが低いので全体的なUT獲得量は伸び悩む

（右）最大までレベルを上げる場合：レベルアップにUTを消費するため、獲得量が消費量を上回るまで時間はかかるが、レベルが高いので全体的なUT獲得量は大きい

低レベルで育成を止め、消費を抑えることで早期にUT獲得量を伸ばしていくのか、高レベルまで育成し続け、より多くのUTを獲得するように遊ぶのかはユーザーの皆様の育成戦略次第ということになっています。\
\
また、熟練度をベースに考えた場合はその戦略は変わってくると思います。

### 複数キャラクタの育成の推奨

メインとエナジー用という用途を分けて考えるのが一般的かもしれませんが 『キャプテン翼 -RIVALS-』では複数キャラクタを購入した場合には複数のキャラクタを育成していただく事を前提に設計しております。

1体だけ育成するのではなく、複数のキャラクタを育成しつつ、ゲームを楽しみながらTSUABSAUTの獲得量の最大化を目指してもらえればと思います。


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