身体状况(Physical Condition)/刷新(Refresh)

身体状况(Physical Condition )

  • 以RIVAL模式玩游戏时,球员的身体状况将会变差。

  • 身体状况恶化到一定程度后,所得$TSUBASAUT数量也会减少。

  • 身体状况可通过消费$TSUBASAUT得到恢复。 用于恢复的$TSUBASAUT数量取决于稀有性及球员的等级。

身体状况的计算机制

1. 身体状况值:球员每次比赛,数值都会降低。

2. System Value:为系统设置值,可能有变化

3. Parameter:系统设置值的范围

以下方法可以延缓身体状况恶化:

1. 培养Resilience参数

2. 装备辅助人物(种类/等级)

刷新 (Refresh)

  • 球员被使用的次数越多,疲劳值越容易变高。

  • 以一定周期刷新球员,可使其从容易疲劳的状态中恢复。

  • 刷新需要消费$TSUBASAUT。 届时所需消费的代币数量取决于刷新次数及稀有性。

刷新系统及费用

关于易疲劳性(Fatigability)

  • RIVAL模式的消耗能量超过一定水平后,易疲劳性就会增加。 用户可以通过重生来重置累计的易疲劳性补正。

  • 刷新时需要消费$TSUBASAUT,所需数量取决于稀有性。 另外,消费费用也会随刷新次数的增加而增加。

疲劳性

状况

易疲劳性

如果球员的累计能量消耗不超过30

1

如果球员的累计能量消耗不超过30

1. 易疲劳性:表示易疲劳状态的数值

2. System Value:为系统设置值,可能有变化

※计算公式可能有变化。

刷新费用

稀有度TSUBASAUT 刷新所需的数量

Common

130 TSUBASAUT x 刷新次数

Uncommon

160 TSUBASAUT x 刷新次数

Rare

220 TSUBASAUT x 刷新次数

普通卡片的第1次刷新:130 x 1 = 130TSUBASAUT

普通卡片的第3次刷新:130 x 3 = 390TSUBASAUT

按上述方法计算。

使用刷新的游戏策略等

持续在RIVAL模式下玩游戏时,球员的疲劳度容易随着易疲劳性(疲劳的积累)而增加,因此需要执行刷新,解除积累疲劳的状态。

游戏刚开始时,由于球员升级等时也要用到TSUBASAUT,若再加上刷新费用,会让人觉得该球员使用的TSUBASAUT数量多于其可赚取的数量。

第2次刷新后,基本上只要停止提升球员等级,就能使其赚取TSUBASAUT的数量多于刷新费用。

但是,若为了提高刷新度而反复刷新,就会导致刷新费用超过赚取的TSUBASAUT数量。

如果您想要使TSUBASAUT的赚取量与消费量之间达到最大差异,就不能不断反复刷新同一个球员,而是要在适当的时候停止刷新。

TSUBASAUT的赚取量-消费量变化的时间排序示意图

这是一名球员的示例。

红色水平线表示以铸造费用为初始成本时,“TSUBASAUT的赚取量-消费量”超过铸造成本的线。

TSUBASAUT赚取量的变化取决于球员的初始参数、升级时的属性点数分配、辅助人物装备及阶段性游戏结果。

球员的最高等级

球员的等级可以提高到什么程度是一项重要策略。

(左)停在低等级时:由于无需花费UT来进行升级,因此赚取量很快会超过消费量,但等级低会导致整体的UT赚取量增长缓慢

(右)等级提至最高后:由于要花费UT来进行升级,因此要等待较长时间后赚取量才能超过消费量,但由于等级高,所以总体来说可以获得更多UT

玩游戏时,是在低等级时就停止培养,通过抑制消费来尽早提高UT获取量,还是一直培养到高等级,进而得到更多UT,这取决于用户们的培养策略。

另外,基于熟练程度考虑时,该策略也会发生变化。

建议培养多个角色

用户一般可能会将主要人物和能量人物分开考虑,但《足球小将 -RIVALS-》的设计前提是购买多个角色时可培养多个角色。

我们希望用户们不要只培养一个角色,而是培养多个角色,在享受游戏的同时最大限度地赚取TSUABSAUT。

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