> For the complete documentation index, see [llms.txt](https://captain-tsubasa-rivals.gitbook.io/cn/llms.txt). Markdown versions of documentation pages are available by appending `.md` to page URLs; this page is available as [Markdown](https://captain-tsubasa-rivals.gitbook.io/cn/qiu-yuan-nft/shen-ti-zhuang-kuang-physical-condition-shua-xin-refresh.md).

# 身体状况(Physical Condition)／刷新(Refresh)

### 身体状况(Physical Condition )

* 以RIVAL模式玩游戏时，球员的身体状况将会变差。&#x20;
* 身体状况恶化到一定程度后，所得$TSUBASAUT数量也会减少。&#x20;
* 身体状况可通过消费$TSUBASAUT得到恢复。 用于恢复的$TSUBASAUT数量取决于稀有性及球员的等级。&#x20;

### 身体状况的计算机制&#x20;

<figure><img src="https://lh4.googleusercontent.com/K5Q0GCLioAA0b4qkuBOdekKvxSex4xYNc7dgIWBe8M84FPPJUHJFmHO95Gb7XLZG_9jtcokLHCHIwEeS0B4U6nuscUzskkqrKc5pgxi9sY5u1V56csOQRRJG1_J2_4IFsmRA4lTaa-2i" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

1\. 身体状况值：球员每次比赛，数值都会降低。&#x20;

2\. System Value：为系统设置值，可能有变化&#x20;

3\. Parameter：系统设置值的范围&#x20;

#### 以下方法可以延缓身体状况恶化：&#x20;

1\. 培养Resilience参数&#x20;

2\. 装备辅助人物（种类／等级）&#x20;

### 刷新 (Refresh)

* 球员被使用的次数越多，疲劳值越容易变高。&#x20;
* 以一定周期刷新球员，可使其从容易疲劳的状态中恢复。&#x20;
* 刷新需要消费$TSUBASAUT。 届时所需消费的代币数量取决于刷新次数及稀有性。&#x20;

### 刷新系统及费用&#x20;

### 关于易疲劳性(Fatigability)

* RIVAL模式的消耗能量超过一定水平后，易疲劳性就会增加。 用户可以通过重生来重置累计的易疲劳性补正。&#x20;
* 刷新时需要消费$TSUBASAUT，所需数量取决于稀有性。 另外，消费费用也会随刷新次数的增加而增加。&#x20;

#### &#x20; 疲劳性 &#x20;

| 状况               | 易疲劳性                                                                                                                                                                                |
| ---------------- | ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- |
| 如果球员的累计能量消耗不超过30 | <p>1</p><p><br></p>                                                                                                                                                                 |
| 如果球员的累计能量消耗不超过30 | ![](https://lh6.googleusercontent.com/N_S8-SaVXWj_ABcCnwbmHVZfdUD6nJ4ALVi7_Fg10gCRRJIcAdqd1DvW2FIbG-DoX1FLzVZ46ES7Nks0ZjZMVpYsv8FGXr16YGP78eogyT-89P9K_rdXUNgi8Kx1aaY8JXTAEGJSwH9-) |

1\. 易疲劳性：表示易疲劳状态的数值

2\. System Value：为系统设置值，可能有变化&#x20;

※计算公式可能有变化。&#x20;

#### 刷新费用&#x20;

| 稀有度      | TSUBASAUT 刷新所需的数量    |
| -------- | -------------------- |
| Common   | 130 TSUBASAUT x 刷新次数 |
| Uncommon | 160 TSUBASAUT x 刷新次数 |
| Rare     | 220 TSUBASAUT x 刷新次数 |

普通卡片的第1次刷新：130 x 1 = 130TSUBASAUT&#x20;

普通卡片的第3次刷新：130 x 3 = 390TSUBASAUT&#x20;

按上述方法计算。

### 使用刷新的游戏策略等&#x20;

持续在RIVAL模式下玩游戏时，球员的疲劳度容易随着易疲劳性（疲劳的积累）而增加，因此需要执行刷新，解除积累疲劳的状态。&#x20;

游戏刚开始时，由于球员升级等时也要用到TSUBASAUT，若再加上刷新费用，会让人觉得该球员使用的TSUBASAUT数量多于其可赚取的数量。&#x20;

第2次刷新后，基本上只要停止提升球员等级，就能使其赚取TSUBASAUT的数量多于刷新费用。&#x20;

但是，若为了提高刷新度而反复刷新，就会导致刷新费用超过赚取的TSUBASAUT数量。&#x20;

如果您想要使TSUBASAUT的赚取量与消费量之间达到最大差异，就不能不断反复刷新同一个球员，而是要在适当的时候停止刷新。&#x20;

#### TSUBASAUT的赚取量-消费量变化的时间排序示意图&#x20;

<figure><img src="https://lh3.googleusercontent.com/qp1PHcpxyhGF-RZLNcX-Y3pqUHEGRkR0Mw0wtH-DjzFP8yoH2B0vVY1eJFrSC_4iVE6Gr-CR3c9-qTMi8vGvofI63-GRRbm2IZFM1z6bpwn5z5NG9LmIyqWGhDInS4DfV_oaNVohvQIM" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

这是一名球员的示例。

红色水平线表示以铸造费用为初始成本时，“TSUBASAUT的赚取量-消费量”超过铸造成本的线。&#x20;

TSUBASAUT赚取量的变化取决于球员的初始参数、升级时的属性点数分配、辅助人物装备及阶段性游戏结果。&#x20;

#### **球员的最高等级**&#x20;

球员的等级可以提高到什么程度是一项重要策略。&#x20;

<figure><img src="https://lh4.googleusercontent.com/1oGH4vmT-JDYhZ03L8Gj8SEDqNqkgI4e1wxDb1D1oIXAGNOq6-J0NIQzPg9c1eSKztha9TteegpHIakmj61tcUIhlhjzvhSd9kYzs8gdXnaRQ1PvW7e0gJkh05fQa0EUP4FD25OSL-gJ" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

<br>

（左）停在低等级时：由于无需花费UT来进行升级，因此赚取量很快会超过消费量，但等级低会导致整体的UT赚取量增长缓慢&#x20;

（右）等级提至最高后：由于要花费UT来进行升级，因此要等待较长时间后赚取量才能超过消费量，但由于等级高，所以总体来说可以获得更多UT&#x20;

玩游戏时，是在低等级时就停止培养，通过抑制消费来尽早提高UT获取量，还是一直培养到高等级，进而得到更多UT，这取决于用户们的培养策略。&#x20;

另外，基于熟练程度考虑时，该策略也会发生变化。&#x20;

#### 建议培养多个角色&#x20;

用户一般可能会将主要人物和能量人物分开考虑，但《足球小将 -RIVALS-》的设计前提是购买多个角色时可培养多个角色。&#x20;

我们希望用户们不要只培养一个角色，而是培养多个角色，在享受游戏的同时最大限度地赚取TSUABSAUT。
