身体状况(Physical Condition)/刷新(Refresh)
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以RIVAL模式玩游戏时,球员的身体状况将会变差。
身体状况恶化到一定程度后,所得$TSUBASAUT数量也会减少。
身体状况可通过消费$TSUBASAUT得到恢复。 用于恢复的$TSUBASAUT数量取决于稀有性及球员的等级。
1. 身体状况值:球员每次比赛,数值都会降低。
2. System Value:为系统设置值,可能有变化
3. Parameter:系统设置值的范围
1. 培养Resilience参数
2. 装备辅助人物(种类/等级)
球员被使用的次数越多,疲劳值越容易变高。
以一定周期刷新球员,可使其从容易疲劳的状态中恢复。
刷新需要消费$TSUBASAUT。 届时所需消费的代币数量取决于刷新次数及稀有性。
RIVAL模式的消耗能量超过一定水平后,易疲劳性就会增加。 用户可以通过重生来重置累计的易疲劳性补正。
刷新时需要消费$TSUBASAUT,所需数量取决于稀有性。 另外,消费费用也会随刷新次数的增加而增加。
1. 易疲劳性:表示易疲劳状态的数值
2. System Value:为系统设置值,可能有变化
※计算公式可能有变化。
普通卡片的第1次刷新:130 x 1 = 130TSUBASAUT
普通卡片的第3次刷新:130 x 3 = 390TSUBASAUT
按上述方法计算。
持续在RIVAL模式下玩游戏时,球员的疲劳度容易随着易疲劳性(疲劳的积累)而增加,因此需要执行刷新,解除积累疲劳的状态。
游戏刚开始时,由于球员升级等时也要用到TSUBASAUT,若再加上刷新费用,会让人觉得该球员使用的TSUBASAUT数量多于其可赚取的数量。
第2次刷新后,基本上只要停止提升球员等级,就能使其赚取TSUBASAUT的数量多于刷新费用。
但是,若为了提高刷新度而反复刷新,就会导致刷新费用超过赚取的TSUBASAUT数量。
如果您想要使TSUBASAUT的赚取量与消费量之间达到最大差异,就不能不断反复刷新同一个球员,而是要在适当的时候停止刷新。
这是一名球员的示例。
红色水平线表示以铸造费用为初始成本时,“TSUBASAUT的赚取量-消费量”超过铸造成本的线。
TSUBASAUT赚取量的变化取决于球员的初始参数、升级时的属性点数分配、辅助人物装备及阶段性游戏结果。
球员的等级可以提高到什么程度是一项重要策略。
(左)停在低等级时:由于无需花费UT来进行升级,因此赚取量很快会超过消费量,但等级低会导致整体的UT赚取量增长缓慢
(右)等级提至最高后:由于要花费UT来进行升级,因此要等待较长时间后赚取量才能超过消费量,但由于等级高,所以总体来说可以获得更多UT
玩游戏时,是在低等级时就停止培养,通过抑制消费来尽早提高UT获取量,还是一直培养到高等级,进而得到更多UT,这取决于用户们的培养策略。
另外,基于熟练程度考虑时,该策略也会发生变化。
用户一般可能会将主要人物和能量人物分开考虑,但《足球小将 -RIVALS-》的设计前提是购买多个角色时可培养多个角色。
我们希望用户们不要只培养一个角色,而是培养多个角色,在享受游戏的同时最大限度地赚取TSUABSAUT。
稀有度 | TSUBASAUT 刷新所需的数量 |
---|---|
Common
130 TSUBASAUT x 刷新次数
Uncommon
160 TSUBASAUT x 刷新次数
Rare
220 TSUBASAUT x 刷新次数
状况
易疲劳性
如果球员的累计能量消耗不超过30
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如果球员的累计能量消耗不超过30